Juego arcade - Arcade game - Wikipedia

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Un jugador en Japón jugando Policía 911, un juego de arcade en el que los jugadores utilizan pistola ligera.
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Parte de una serie en:
Videojuegos

Un juego arcade o juego de monedas es un funciona con monedas máquina de entretenimiento normalmente instalada en negocios públicos como restaurantes, bares y salas de juegos. La mayoría de los juegos de arcade son videojuegos, máquinas de pinball, juegos electromecánicos, juegos de redención o comerciantes. Si bien se debaten las fechas exactas, edad de oro de los videojuegos arcade generalmente se define como un período que comienza en algún momento a fines de la década de 1970 y termina en algún momento a mediados de la década de 1980. Excluyendo un breve resurgimiento a principios de la década de 1990, la industria de las salas de juegos disminuyó posteriormente en el Hemisferio oeste como competidor consolas de videojuegos para el hogar tales como el Sony Estación de juegos y Microsoft Xbox aumentó en sus gráficos y capacidad de juego y disminuyó en costo. los hemisferio este conserva una fuerte industria arcade.[1]

Historia

Apestar, uno de los primeros juegos de arcade de éxito comercial

Juegos de habilidad había sido popular parque de atracciones a mitad de camino atracciones desde el siglo XIX, y con la introducción de de Estado sólido electrónica y máquinas que funcionan con monedas, presentaron la oportunidad de un negocio viable. Cuando pinball Las máquinas con luces y pantallas electrónicas se introdujeron en 1933, pero sin las aletas del controlador de usuario que no se inventarían hasta 1947, estas máquinas se vieron como juegos de suerte, así como juguetes amorales que atrajeron la atención de jóvenes rebeldes hacia ellos, y se impusieron numerosas prohibiciones estatales y municipales a estas máquinas que duraron hasta las décadas de 1960 y 1970.[2]

¡Guerra espacial!, reconocido como el primer videojuego, inspirado en los dos primeros juegos de arcade; Galaxy juego, una unidad de demostración que funciona con monedas Universidad Stanford en noviembre de 1971, Espacio de la computadora, el primer juego de arcade comercial creado por Nolan Bushnell y Ted Dabney en el mismo mes. Bushnell y Dabney siguieron su éxito de Espacio informático con la ayuda de Allan Alcorn para crear un juego de tenis de mesa Apestar, lanzado en 1972. Apestar fue un éxito comercial, lo que llevó a muchos otros fabricantes de monedas a ingresar al mercado y crear la industria de los juegos de arcade.[3]

La industria entró en una "Edad de Oro" en 1978 con el lanzamiento de Taito's Invasores espaciales, que introdujo una serie de funciones de juego novedosas, incluido el seguimiento de la puntuación más alta, lo que llevó a su popularidad. De 1978 a 1982, se consideraron varios otros juegos de arcade importantes de Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics y Nintendo. éxito de taquilla títulos, particularmente con Namco Pac-Man en 1980 cuando el juego se convirtió en un elemento de la cultura popular. A lo largo de América del Norte y Japón, aparecieron salas de videojuegos dedicadas y gabinetes de juegos de arcade aparecieron en muchas tiendas más pequeñas. En 1981, la industria de los videojuegos arcade valía la pena US $ 8 mil millones[4] La novedad del juego de arcade disminuyó bruscamente después de 1982 debido a varios factores, incluida una sobresaturación del mercado con la cantidad de títulos de arcade y arcades en sí, un pánico moral creado por los videojuegos debido a temores similares que se habían planteado sobre las máquinas de pinball en décadas antes, y el Caída de videojuegos de 1983 en el mercado de consolas domésticas que impactó a las salas de juegos. En 1991, los ingresos de los videojuegos arcade de EE. UU. Se habían reducido a US $ 2,1 mil millones.[5]

Los juegos de arcade continuaron mejorando con la tecnología y la evolución del juego. A principios de la década de 1990, el lanzamiento de Capcom's Street Fighter II estableció el estilo moderno de juegos de lucha y dio lugar a varios títulos similares, como Mortal Kombat, El rey de los luchadores, Virtua Fighter, y Tekken, creando un nuevo renacimiento en la galería.[6][7] Convergencia de tecnología informática y características como Gráficos 3D también llevó a juegos más avanzados, con editores de arcade capaces de hacer títulos comparables a los juegos en computadoras y consolas.[8]

Desde la década de 2000, el campo de los juegos de arcade ha tomado diferentes rutas a nivel mundial. En el Estados Unidos, las salas de juegos se han convertido en nichos de mercado a medida que compiten con el mercado de las consolas domésticas y han tenido que adaptar otros modelos comerciales, como ofrecer otras opciones de entretenimiento o agregar canjes de premios.[9] Por otro lado, las salas de juegos continúan floreciendo en Japón y China, donde los juegos de arcade como Dance Dance Revolution y La casa de la muerte están diseñados para experiencias que los jugadores no pueden tener fácilmente en casa.[10]

Tecnología

Dentro de un Neo Geo
Colección Kantai máquina recreativa, un ejemplo de una máquina recreativa más moderna

Prácticamente todos los juegos de arcade modernos (aparte de los muy tradicionales juegos tipo Midway en las ferias del condado) hacen un uso extensivo de los juegos de estado sólido. electrónica, circuitos integrados y tubo de rayos catódicos pantallas, todas instaladas dentro de una gabinete de arcade.

En el pasado, los videojuegos arcade que funcionaban con monedas generalmente usaban hardware personalizado por juego a menudo con múltiples CPU, altamente especializado sonido y chips gráficosy lo último en costosos gráficos de computadora tecnología de visualización. Esto permitió que las placas del sistema arcade produjeran gráficos y sonido más complejos de lo que era posible entonces en juegos de consolas o Computadoras personales, que ya no es el caso en la década de 2010. El hardware de juegos de arcade desde la década de 2000 a menudo se basa en hardware de consola de videojuegos modificado (como Sega NAOMI o Triforce) o componentes de PC para juegos. (Tales como el Taito Tipo X) Los juegos de arcade con frecuencia tienen controles de juego más inmersivos y realistas que cualquiera ordenador personal o juegos de consola, incluidos accesorios especializados de control o ambientación: armarios dinámicos totalmente cerrados con fuerza de retroalimentación controles, dedicados armas de luz, pantallas de retroproyección, reproducciones de cabinas de automóviles o aviones, controladores en forma de motocicleta o caballo, o controladores altamente dedicados como esteras de baile y Cañas de pescar. Estos accesorios suelen ser los que distinguen a los videojuegos modernos de otros juegos, ya que suelen ser demasiado voluminosos, costosos y especializados para usarse con las PC y consolas domésticas típicas. Actualmente con la llegada de Realidad virtual, los fabricantes de arcade han comenzado a experimentar con Realidad virtual tecnología. Las salas de juegos también han pasado de usar monedas como créditos para operar máquinas a tarjetas inteligentes que tienen la moneda virtual de los créditos.

Los gabinetes de juegos más modernos usan pantallas planas en lugar de tubos de rayos catódicos. Los juegos de arcade pueden conectarse a Internet a través de servicios como ALL.Net, NESiCAxLive, e-diversión y NESYS, permitiendo que los gabinetes descarguen actualizaciones u otros juegos y que los jugadores jueguen en línea con otros jugadores y guarden su progreso, contenido desbloqueable y créditos a los que luego se accede mediante una tarjeta inteligente.

Géneros

Los juegos de arcade a menudo tienen niveles cortos, esquemas de control simples e intuitivos y una dificultad que aumenta rápidamente. Esto se debe al entorno de Arcade, donde el jugador esencialmente alquila el juego mientras su avatar en el juego pueda permanecer vivo (o hasta que se quede sin tokensLos juegos en consolas o PC pueden denominarse "juegos de arcade" si comparten estas cualidades o son puertos directos de títulos de arcade. Muchos desarrolladores independientes ahora están produciendo juegos en el género arcade que están diseñados específicamente para su uso en Internet. Estos juegos suelen estar diseñados con Destello/Java/DHTML y ejecutar directamente en los navegadores web. Arcada juegos de carrera tener un simplificado motor de física y no requieren mucho tiempo de aprendizaje en comparación con simuladores de carreras. Los coches pueden girar bruscamente sin frenar ni subviraje, y el AI Los rivales a veces están programados para que siempre estén cerca del jugador (efecto de goma elástica).

Arcada vuelo Los juegos también utilizan controles y física simplificada en comparación con simuladores de vuelo. Estos están destinados a tener una curva de aprendizaje, con el fin de preservar su componente de acción. Número creciente de videojuegos de vuelo de consola, desde Cielos carmesí a Ace Combat y Armas secretas sobre Normandía indican la caída de la popularidad de los simuladores de vuelo manuales pesados ​​a favor de la acción de vuelo arcade instantánea.[11] Otros tipos de juegos de estilo arcade incluyen juegos de lucha (a menudo jugado con un controlador de arcade), golpearlos juegos (incluidos los de ritmo rápido cortar y tajar juegos), pistola ligera tiradores de carril y "infierno de balas" tiradores (controles intuitivos y dificultad que aumenta rápidamente), juegos de musica (particularmente juegos de ritmo), y móvil/juegos casuales (controles intuitivos y a menudo jugado en sesiones cortas).

Acción

El término "juego de arcade" también se utiliza para referirse a un videojuego de acción que fue diseñado para jugar de manera similar a un juego de arcade con un juego frenético y adictivo.[12] El enfoque de los juegos de acción de arcade está en los reflejos del usuario, y los juegos generalmente presentan muy pocas habilidades de estrategia, pensamiento complejo o resolución de acertijos. Los juegos con pensamiento complejo se llaman videojuegos de estrategia o videojuegos de rompecabezas.

Emulación

Emuladores tal como MAME, que se puede ejecutar en computadoras modernas y una serie de otros dispositivos, tiene como objetivo preservar los juegos del pasado. Los emuladores permiten a los entusiastas de los juegos jugar a videojuegos antiguos utilizando el código real de los años 70 o 80, que se traduce mediante un sistema de software moderno. Títulos legítimos emulados comenzaron a aparecer en el Macintosh (1994)[13][14] con disquetes Williams, Sony PlayStation (1996) y Sega Saturno (1997), con compilaciones en CD-ROM como Los mayores éxitos de Williams Arcade y Grandes éxitos de Arcade: The Atari Collection 1, y en el Playstation 2 y Cubo de juego con títulos de DVD-ROM como Tesoros de Midway Arcade. Los juegos de arcade se están descargando y emulando actualmente a través del Nintendo Wii Consola virtual Servicio a partir de 2009 con Gaplus, Mappy, Space Harrier, Fuerza estelar, La Torre de Druaga, Cuenco Tecmo, Bestia alterada y muchos más. Otros juegos de arcade clásicos como Asteroides, Tron, Discos de Tron, Yie Ar Kung-Fu, Pac-Man, Justar, Zona de batalla, Dig Dug, Robotrón: 2084, y Comando de misiles son emulados en PlayStation Network y Xbox Live Arcade. Los emuladores han evolucionado para ser utilizados en teléfonos móviles (APPS) o sitios web que funcionan como un emulador en línea.

Industria

Además de los restaurantes y salas de juegos de video, los juegos de arcade también se encuentran en boleras, campus universitarios, tiendas de alquiler de videos, dormitorios, lavanderías, cines, supermercados, centros comerciales, aeropuertos, pistas de hielo, tiendas de esquina, paradas de camiones, bares / pubs. , hoteles e incluso panaderías. En resumen, los juegos de arcade son populares en lugares abiertos al público donde es probable que la gente tenga tiempo libre.[15]

Las máquinas recreativas engendraron varias comunidades e industrias como Comunidad de juegos de luchay torneos populares como Serie de campeonatos de evolución.

La American Amusement Machine Association (AAMA) es una Asociación de Comercio establecida en 1981[16] que representa la industria de las máquinas recreativas que funcionan con monedas,[17] incluidos 120 distribuidores y fabricantes de juegos de arcade.[18]

A menudo, promediando la cantidad pagada por juego en función de la duración del juego, sabiendo que es probable que las personas prueben más de un juego.

Mayor recaudación

Para los juegos de arcade, el éxito generalmente se juzga por el número de hardware arcade unidades vendidas a los operadores, o la cantidad de ingresos generados, a partir del número de monedas (como cuarteles, dolares o Monedas de 100 yenes) insertado en máquinas,[19] o las ventas de hardware (con precios de hardware de arcade que a menudo oscilan entre los US $ 1000 y los US $ 4000 o más). Esta lista solo incluye juegos de arcade que han vendido más de 1000 unidades de hardware o han generado ingresos de más de 1 millón de dólares. La mayoría de los juegos de esta lista se remontan a la edad de oro de los videojuegos arcade, aunque algunos también son de antes y después de la edad de oro.

JuegoAño de lanzamientoUnidades de hardware vendidasIngresos brutos estimados
(US $ sin inflación)
Ingresos brutos estimados
(US $ con inflación de 2019)[20]
Pac-Man1980400,000 (hasta 1982)[21]$ 3.5 mil millones (hasta 1999)[22][n 1]$ 10,9 mil millones
Invasores espaciales1978360,000 (hasta 1980)[23]$ 2.702 mil millones (hasta 1982)[n 2]$ 10.6 mil millones
Street Fighter II1991200,000 (hasta 1992)
(El guerrero mundial: 60,000
Edición Campeón: 140,000)
[n 3]
$ 2.312 mil millones (hasta 1995)
(El guerrero mundial
Edición Campeón)
[22]
$ 4,34 mil millones
(El guerrero mundial
Edición Campeón)
Donkey Kong1981132,000 (hasta 1982)[n 4]$ 280 millones (hasta 1982)
(Ventas de hardware en EE. UU.)[28]
$ 787 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Sra. Pac-Man1981125,000 (hasta 1988)[29][30]
Asteroides1979100,000 (hasta 2001)[30][31]$ 800 millones (hasta 1991)[32][33]$ 1.5 mil millones
Defensor198160,000 (hasta 2002)[34][35]Mil millones de dólares (hasta 2002)[36][37]$ 1,42 mil millones
Galaxian197940,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[38][39]
Donkey Kong Jr.198230,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[40]
Sr. Do!198230,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[41]
Popeye198220,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[27]
Fuera de ejecución198620,000 (hasta 1987)[42]
Bombearlo199920,000 (hasta 2005)[43]
NBA Jam199320,000 (hasta 2013)[44]Mil millones de dólares (hasta 2010)[45]$ 1,17 mil millones
Pelea de armas19758,000 (hasta 1976)[46][47]
Sega Network Mahjong MJ320057,608 (hasta 2006)[48]
Aférrate19857,500 (hasta 1985)[49]
Rey dinosaurio20057,000 (hasta 2006)[50]
Carrera de velocidad19747,000 (hasta 1975)[51][52]
Sega Network Mahjong MJ220035,486 (hasta 2005)[55]
Donkey Kong 319835,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[n 4]
Sangokushi Taisen 220064,041 (hasta 2007)[n 5]
Etapa 4 de Arcade D inicial20073,904 (hasta 2007)[n 6]
Mario Bros.19833,800 (en los Estados Unidos hasta 1983)[58]
Dance Dance Revolution19983,500 (en Japón a partir de 1999)[59]
Guardián del zoológico19823,000 (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]
Etapa inicial de arcade D20012,534 (hasta 2004)[61]
Fútbol Campeón Mundial de Clubes20022,479 (hasta 2009)[n 8]$ 706.014 millones (hasta 2012)[66]Mil millones de dólares
Mortal Kombat199224,000 (hasta 2002)[24]$ 570 millones (hasta 2002)[24]$ 810 millones
Caza de la selva198218,000 (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]
Lucha198115,136 (hasta 1981)[67]
Mushiking: Rey de los escarabajos200313,500 (hasta 2005)[68]$ 530 millones (hasta 2007)[n 10]$ 737 millones
Mahjong Fight Club 3200413,000 (hasta 2004)[71]
Super Cobra198112,337 (hasta 1981)[67]
Oshare Majo: amor y baya200410,300 (hasta 2006)[72][73]$ 302.68 millones (hasta 2007)[n 11]$ 410 millones
Ciempiés198155,988 (hasta 1991)[74]$ 115,65 millones (hasta 1991)[74]$ 217 millones
Cruz de fuerza brillante20092,389 (hasta 2009)[75]
Pengo19822,000 (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]
Sangokushi Taisen20051,942 (hasta 2006)[76]
Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales20081,689 (hasta 2009)[n 7]$ 150.1 millón (hasta 2012)[n 9]$ 178 millones
la guarida del dragon198316,000 (hasta 1983)[83][84]$ 68,8 millones (hasta 1983)[83][85]$ 177 millones
Mortal Kombat II199327,000 (hasta 2002)[24]$ 100 millones (hasta 1994)[86]$ 172 millones
Posición de poste198221,000 (en los Estados Unidos hasta 1983)[58]$ 60.933 millones (hasta 1983)[58][74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 161 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda2011$ 132.18 millón (hasta 2012)[n 12]$ 150 millones
Rotura de frontera20092,998 (hasta 2009)[75]$ 107 millones (hasta 2012)[n 13]$ 128 millones
Dig Dug198222,228[74] (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]$ 46,3 millones (hasta 1983)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 123 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Tempestad198129,000 (hasta 1983)[58]$ 62.408 millones (hasta 1991)[74]$ 117 millones
TV Basketball (Baloncesto)19741,400 (hasta 1974)[88]
La casa de los muertos 420051,008 (hasta 2005)[89]
Alcance del radar19801,000 (en Estados Unidos hasta 1980)[90]
Tron1982800 (en los Estados Unidos hasta 1982)[91]$ 45 millones (hasta 1983)[92]$ 102 millones
Sengoku Taisen2010$ 94.04 millón (hasta 2012)[n 14]$ 110 millones
Dragon Quest: Monster Battle Road2007$ 78,2 millones (hasta 2008)[n 15]$ 96,4 millones
Starhorse2200538,614 (hasta 2009)[n 16]$ 59.321 millones (hasta 2011)
(Quinta expansión)[n 17]
77,7 millones de dólares
(Quinta expansión)
Q * bert198225,000 (hasta 2001)[96]
Robotrón: 2084198223,000 (hasta 1983)[58]
Samba de Amigo19993,000 (hasta 2000)[97]$ 47,11 millones (hasta 2000)[98]$ 72,3 millones
Asteroides Deluxe198122,399 (hasta 1999)[99]$ 46.1 millón (hasta 1999)[99]$ 70,8 millones
Comando de misiles198019,999 (hasta 2010)[100]$ 36,8 millones (hasta 1991)[99]$ 69.1 millón
Berzerk198015,780 (hasta 1981)[67]
Sangokushi Taisen 32007$ 54,4 millones (hasta 2011)[n 18]$ 67.1 millón
Apestar19728,500–19,000[101][102]$ 11 millones (hasta 1973)[103]$ 63,4 millones}
Señor de Bermellón2008$ 50,443 millones (hasta 2008)[n 19]$ 59,9 millones
Sega Network Mahjong MJ4200812,892 (hasta 2009)[104]$ 47 millones (hasta 2010)[n 20]$ 55,8 millones
Canguro19829,803[74] (hasta 1983)[60]$ 20.58 millones (hasta 1983)
(Ventas de hardware en EE. UU.)[74]
$ 54.5 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Zona de batalla198015,122 (hasta 1999)[99]$ 31.2 millones (hasta 1999)[99]$ 47,9 millones
Stargate198115,000 (hasta 1983)[58]
Duelo espacial198212,038 (hasta 1991)[74]
Big Buck Hunter Pro200610,000 (hasta 2009)[105][106]
Pozo de serpientes19839,000 (hasta 1983)[107]
Viajante19835,000 (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]
Safari de Big Buck20085,500 (hasta 2009)[105]
Conducir duro19893,318 (hasta 1989)[74]$ 22,9 millones (hasta 1989)[74]$ 47.2 millones
Guantelete19857,848 (hasta 1985)[74]$ 18.01 millón (hasta 1985)[74]$ 42,8 millones
Sega Network Mahjong MJ52011$ 34,87 millones (hasta 2012)[n 21]$ 39.6 millones
Milpiés19829,990 (hasta 1991)[74]$ 20.669 millones (hasta 1991)[74]$ 38,8 millones
Carrera de conducción19903,525 (hasta 1991)[74]$ 20.03 millones (hasta 1991)[74]$ 37.6 millones
Viajero del tiempo1991$ 18 millones (hasta 1991)[85]$ 33,8 millones
As del espacio1984$ 13 millones (hasta 1984)[85]$ 32 millones
Xevious19825,295 (en los Estados Unidos hasta 1983)[74]$ 11.1 millones (hasta 1983)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 29,4 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Big Buck Hunter Pro: Temporada abierta20093,000 (hasta 2010)[108]
Silver Strike en Directo20103,000 (hasta 2010)[109]
H2Overdrive20092,000 (hasta 2010)[110]
Fútbol Atari197811,306 (hasta 1999)[99]$ 17.266 millones (hasta 1999)[99]$ 26,5 millones
Vuelta final19871,150 (en los Estados Unidos hasta 1988)[74]$ 9.5 millones (hasta 1988)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 21,4 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Repartidor de periódicos19843,442 (hasta 1991)[74]$ 8,6 millones (hasta 1991)[74]$ 16.1 millones
Guerra de las Galaxias198312,695 (hasta 1991)[74]$ 7.595 millones (hasta 1991)[74]$ 14.3 millones
Beatmania199725,000 (hasta 2000)[111]$ 12,4 millones (hasta 1998)
(Ventas de hardware en Japón)[n 22]
$ 19,7 millones
(Ventas de hardware en Japón)
Sprint 219768,200 (hasta 1999)[99]$ 12.669 millones (hasta 1999)[99]$ 19,4 millones
Sprint de campeonato19863,595 (hasta 1991)[74]$ 8.26 millones (hasta 1991)[74]$ 15,5 millones
Pole Position II19832,400 (en los Estados Unidos hasta 1983)[74]$ 7,43 millones (hasta 1983)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 19.1 millón
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Fugarse197611,000 (hasta 1999)[99]$ 12.045 millones (hasta 1999)[99]$ 18,5 millones
Lobo marino197610,000 (hasta 2000)[112]
Lander lunar19794,830 (hasta 1999)[99]$ 8.19 millones (hasta 1999)[99]$ 12.6 millones
Super Sprint19862,232 (hasta 1999)[99]$ 7.8 millones (hasta 1999)[99]$ 12 millones
Locura de mármol19844,000 (hasta 1985)[113]$ 6,3 millones (hasta 1991)[74]$ 11,8 millones
Lobo marino II19784,000 (hasta 2000)[114]
Trueno rodante19862,406 (en los Estados Unidos hasta 1987)[74]$ 4.8 millones (hasta 1987)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 11,2 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Tetris19895,771 (en los Estados Unidos hasta 1991)[74]$ 5.2 millones (hasta 1991)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 9.76 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
árabe19831,950 (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]$ 3.9 millones (hasta 1983)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 10 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Terminator Salvation20101,000 (hasta 2010)[115]$ 8 millones (hasta 2010)[115]$ 9.38 millones
Blasteroides19872,000 (hasta 1991)[74]$ 4.69 millones (hasta 1991)[74]$ 8.8 millones
Super Breakout19784,805 (hasta 1999)[99]$ 5,7 millones (hasta 1999)[99]$ 8,75 millones
Pac-Mania19871,412 (en los Estados Unidos hasta 1987)[74]$ 2.82 millones (hasta 1987)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 6.35 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Indiana Jones y el templo de la perdición19852,825 (hasta 1991)[74]$ 3,2 millones (hasta 1991)[74]$ 6.01 millones
Cuatro Trax1989205 (en los EE. UU. y la UE a partir de 1989)[74]$ 2.9 millones (hasta 1989)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU. Y la UE)
$ 5.98 millones
(Ventas de hardware en EE. UU. Y la UE)
Asalto19881,079 (en los Estados Unidos hasta 1988)[74]$ 2,5 millones (hasta 1988)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 5.4 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Guantelete II19863,520 (hasta 1991)[74]$ 2.4 millones (hasta 1991)[74]$ 4.51 millones
Guitar Hero Arcade20092,000 (hasta 2009)[116]
Carrera de resistencia19771,900 (hasta 1999)[99]$ 2.8 millones (hasta 1999)[99]$ 4,3 millones
Conductor nocturno19762,100 (hasta 1999)[99]$ 2.4675 millones (hasta 1999)[99]$ 3.79 millones
Yo robot1984750-1,000[74][117]$ 1.5 millones (hasta 1984)[74]$ 3.69 millones
R.B.I. Béisbol19873,945 (en los Estados Unidos hasta 1987)[74]$ 1,6 millones (hasta 1987)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 3.6 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Espacio de la computadora19711,500–2,000 (hasta 1984)[118][119]
Carrera de la muerte19761,000 (hasta 1976)[47]
Tiro de mate1986556 (en los Estados Unidos hasta 1987)[74]$ 1,4 millones (hasta 1987)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 3,27 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Star Wars: Retorno del Jedi1984800 (hasta 1991)[74]$ 1,68 millones (hasta 1991)[74]$ 3,15 millones
espíritu de dragón1987600 (en los Estados Unidos hasta 1987)[74]$ 1.2 millones (hasta 1987)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 2,7 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Triple caza1977865 (hasta 1999)[99]$ 1.2 millones (hasta 1999)[99]$ 1,84 millones

Franquicias

Estas son las ventas combinadas de hardware de al menos dos o más juegos de arcade que forman parte de la misma franquicia. Esta lista solo incluye franquicias que han vendido al menos 5,000 unidades de hardware o han recaudado al menos $ 10 millones en ingresos.

FranquiciaAño de lanzamiento originalTotal de unidades de hardware vendidasIngresos brutos
(US $ sin inflación)
Ingresos brutos
(US $ con inflación de 2019)[20]
Pac-Man1980526,412 (hasta 1988)[n 23]$ 3.853 mil millones (hasta 1999)[n 24]$ 12 mil millones
luchador callejero1987500,000 (hasta 2002)[121][122]$ 2.312 mil millones (hasta 1993)
(Street Fighter II: El guerrero mundial
Street Fighter II ′: Champion Edition)
[22]
$ 5.2 mil millones
(Street Fighter II: El guerrero mundial
Street Fighter II ': Champion Edition)
Invasores espaciales1978360,000 (hasta 1980)[23]$ 2.702 mil millones (hasta 1982)[123]$ 10.6 mil millones
Pac-Man clones1980300,000 (hasta 2002)[124]
Mario1981170,800 (hasta 1983)[n 25]$ 280 millones (hasta 1982)
(Ventas de hardware en EE. UU.)[28]
$ 787 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Donkey Kong1981167,000 (hasta 1983)[n 4]$ 280 millones (hasta 1982)
(Ventas de hardware en EE. UU.)[28]
$ 787 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Asteroides1979136,437 (hasta 1999)[n 26]$ 850.79 millones (hasta 1999)[n 27]$ 1.31 mil millones
Golf tee dorado1989100,000 (hasta 2011)[125]
Defensor198175,000 (hasta 2002)[n 28]Mil millones de dólares (hasta 2002)[36]$ 1,42 mil millones
Ciempiés198165,978 (hasta 1991)[n 29]$ 136,3 millones (hasta 1991)[n 30]$ 256 millones
Mortal Kombat199251,000 (hasta 2002)[24]Mil millones de dólares (hasta 1995)[126]$ 1,42 mil millones
Galaxian197940,986 (en los Estados Unidos hasta 1988)[n 31]
Starhorse200038,734 (hasta 2009)[n 32]$ 191.501 millón (hasta 2012)[n 33]$ 284 millones
Gran dólar200033,500 (hasta 2010)[n 34]
Sr. Do!198230,000 (en los Estados Unidos hasta 1982)[41]
Dragon Quest: Monster Battle Road2007$ 78,2 millones (hasta 2008)[n 15]$ 96,4 millones
Señor de Bermellón2008$ 50,443 millones (hasta 2008)[n 19]$ 59,9 millones
Bemani199728,500 (hasta 2000)[n 35]$ 12,4 millones (hasta 1998)
(Ventas de hardware en Japón)[n 22]
$ 19,7 millones
(Ventas de hardware en Japón)
Lucha198127,473 (hasta 1981)[67]
Sega Network Mahjong200025,986 (hasta 2006)[n 38]$ 81.87 millones (hasta 2012)[n 39]$ 122 millones
Posición de poste198224,550 (en los Estados Unidos hasta 1983)[n 40]$ 77,9 millones (hasta 1988)
(Ventas de hardware en EE. UU.)[n 41]
$ 206 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Dig Dug198222,228[74] (en los Estados Unidos hasta 1983)[60]$ 46,3 millones (hasta 1983)[74]
(Ventas de hardware en EE. UU.)
$ 123 millones
(Ventas de hardware en EE. UU.)
Bombearlo199920,000 (hasta 2005)[43]
Fugarse197615,805 (hasta 1999)[99]$ 17.745 millones (hasta 1999)[99]$ 27,2 millones
Guerra de las Galaxias198314,039 (hasta 1991)[74]$ 9.275 millones (hasta 1983)[74]$ 17.4 millones
pique197614,027 (hasta 1999)[99]$ 28.729 millones (hasta 1999)[99]$ 44.1 millón
Mushiking200313,500 (hasta 2005)[68]$ 530 millones (hasta 2007)[n 10]$ 737 millones
Lobo marino197614,000 (hasta 2000)[112]
Club de lucha Mahjong200213,000 (hasta 2004)[71]
Guantelete198511,368 (hasta 1991)[74]$ 20,41 millones (hasta 1991)[74]$ 38,3 millones
Amor y Berry200410,300 (hasta 2006)[72]$ 302.68 millones (hasta 2007)[n 11]$ 410 millones
Sangokushi Taisen20059,929 (hasta 2008)[n 43]$ 148.44 millones (hasta 2012)[n 44]$ 194 millones
Apestar19728500–19,000[101][102]$ 11 millones (hasta 1973)[103]$ 63.4 millones
Aférrate19857,500 (hasta 1985)[49]
Etapa inicial de arcade D20017,111 (hasta 2005)[127]
Rey dinosaurio20057,000 (hasta 2006)[50]
Conducir duro19896,843 (hasta 1991)[74]$ 42,93 millones (hasta 1991)[74]$ 75,48 millones
Xevious19825,295 (en los Estados Unidos hasta 1983)[74]
Samba de Amigo19993,000 (hasta 2000)[97]$ 47,11 millones (hasta 2000)[n 45]$ 72,3 millones
Rotura de frontera20092,998 (hasta 2009)[75]$ 107 millones (hasta 2012)[n 13]$ 128 millones
Fútbol Campeón Mundial de Clubes20122,479 (hasta 2015)[n 8]$ 706.014 millones (hasta 2012)[n 46]Mil millones de dólares

Ver también

Notas al pie

  1. ^ a B Pac-Man:
    • Estimado 10 mil millones cuarteles ($ 2.5 mil millones) para 1999:
      • Chris Morris (10 de mayo de 2005). "Pac Man cumple 25 años: una cena de pizza produce un fenómeno cultural y millones de dólares en cuartos". CNN. Archivado del original el 15 de mayo de 2011. A fines de la década de 1990, Twin Galaxies, que rastrea los récords mundiales de los videojuegos, visitó subastas de juegos usados ​​y contó cuántas veces se había jugado la máquina Pac Man promedio. Con base en esos hallazgos y la cantidad total de máquinas que se fabricaron, la organización dijo que creía que el juego se había jugado más de 10 mil millones de veces en el siglo XX.
      • Mark J. P. Wolf (2008). La explosión de los videojuegos: una historia desde PONG hasta Playstation y más allá. ABC-CLIO. pag. 73. ISBN 978-0-313-33868-7. Podría decirse que se convertiría en el videojuego más famoso de todos los tiempos, con el juego de arcade por sí solo recaudando más de mil millones de dólares, y un estudio estimó que se había jugado más de 10 mil millones de veces durante el siglo XX.
    • Se estima que 7 mil millones de monedas (7 mil millones de cuartos / $ 1,75 mil millones) para 1982.[21]
    • $ 1 mil millones en ventas de gabinetes para 1982:
    • $ 1 mil millones de ingresos en 1980:
  2. ^ Invasores espaciales:
  3. ^ Street Fighter II:
  4. ^ a B C D Donkey Kong:
    • Japón: 65.000 Donkey Kong
    • Ashcraft, Brian; Nieve, Jean (2008). Arcade Mania: el mundo turbo cargado de los centros de juegos de Japón (1ª ed.). Tokio: Kodansha. ISBN 978-4-7700-3078-8. Jumpman saltó sobre barriles, subió escaleras y saltó de plataforma suspendida a plataforma suspendida mientras trataba de rescatar a una damisela de su gorila mascota cabreado. El juego fue un éxito, y se vendieron sesenta y cinco mil gabinetes en Japón, apuntalando a la entonces luchadora Nintendo y sentando las bases para Nintendo y Donkey Kong el creador Shigeru Miyamoto para dominar los juegos durante la década de 1980 y más allá.
    • Estados Unidos: 67.000 Donkey Kong
      • Bienaimé, Pierre (13 de enero de 2012). "Raíces cuadradas: Donkey Kong (NES)". Nintendojo. Archivado desde el original el 1 de febrero de 2012. Donkey Kong vendió unos 67.000 gabinetes de juegos en dos años, lo que convirtió a dos de sus distribuidores estadounidenses en millonarios repentinos gracias a la comisión pagada. Como barómetro del éxito, sepa que Pac-Man y Ms. Pac-Man son los únicos juegos de arcade que han vendido más de 100,000 unidades en los Estados Unidos.
    • Estados Unidos: 30.000 de Donkey Kong Jr. y 5000 de Donkey Kong 3.[27]
  5. ^ Sangokushi Taisen 2:
    • 3,211 unidades durante abril-septiembre de 2006.[50]
    • 830 unidades durante abril-septiembre de 2007.[56]
  6. ^ a B Etapa 4 de Arcade D inicial:
    • 3,056 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007.[57]
    • 848 unidades durante abril-septiembre de 2007.[56]
  7. ^ a B Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales
    • Campeón mundial de fútbol de clubes: clubes intercontinentales 2006–2007 - 831 unidades de junio de 2008 a marzo de 2009[77]
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 858 unidades desde abril de 2009 a diciembre de 2009[75]
  8. ^ a B Fútbol Campeón Mundial de Clubes serie, ventas unitarias:
    • Campeón del mundo de fútbol de clubes: clubes de Europa 2004-2005 - 514 unidades en el año fiscal que finalizó en marzo de 2006[48]
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes de Europa 2004–2005 Ver. 2 - 276 unidades durante abril-septiembre de 2006 (240 unidades satélite durante abril-junio de 2006,[62] y 36 unidades corporales durante abril-septiembre de 2006)[50]
    • Fútbol Campeón del Mundo de Clubes: Clubes Intercontinentales 2008–2009 - 1.689 unidades de junio de 2008 a diciembre de 2009[n 7]
  9. ^ a B C Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 4.200 millones de yenes[78]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 3.800 millones de yenes[79]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 3.600 millones de yenes[80][81]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes[82]
    • Conversión de Moneda:[65]
      • ¥ 4.2 mil millones = $ 51.9159 millones
      • ¥ 3.8 mil millones = $ 46.9716 millones
      • ¥ 3.6 mil millones = $ 44.8253 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  10. ^ a B Mushiking:
  11. ^ a B Amor y Berry:
  12. ^ a B StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda
    • Año fiscal que finalizó en marzo de 2012: 10.100 millones de yenes[80]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes[82]
    • Conversión de Moneda:[65]
      • ¥ 10,1 mil millones = $ 125,8 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  13. ^ a B Rotura de frontera:
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.300 millones de yenes[78]
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2011: 2.500 millones de yenes[79]
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2012: 2.300 millones de yenes[80][87]
    • Primer trimestre finalizado el 30 de junio de 2012: 500 millones de yenes[82]
    • Conversión de Moneda:[65]
      • ¥ 3.3 mil millones = $ 40.7317 millones
      • ¥ 2,5 mil millones = $ 30,8542 millones
      • ¥ 2,3 mil millones = $ 28,6371 millones
      • ¥ 0.5 mil millones = $ 6.3784 millones
  14. ^ a B Sengoku Taisen:
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 6.400 millones de yenes[79]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2012: 1.200 millones de yenes[80]
    Conversión de Moneda:[65]
    • ¥ 6.4 mil millones = $ 79.1 millones
    • ¥ 1,2 mil millones = $ 14,94 millones
  15. ^ a B Dragon Quest: Monster Battle Road
    • 4.500 millones de yenes desde junio de 2007 hasta marzo de 2008[93]
      • Conversión de moneda: $ 56.731 millones[65]
    • 1,7 mil millones de yenes desde abril de 2008 hasta septiembre de 2008[94]
      • Conversión de moneda: $ 21,4317 millones[65]
  16. ^ a B StarHorse2:
    • De abril de 2005 a marzo de 2007: 18.079 unidades
      • StarHorse2: Nueva Generación - 7,819 unidades desde abril de 2005 a junio de 2006 (6,020 unidades en el año fiscal terminado en marzo de 2006,[48] y 1.799 unidades durante abril-junio de 2006)[50]
      • StarHorse2: Segunda fusión - 10,260 unidades desde abril de 2006 hasta marzo de 2007 (8,105 kits de conversión durante abril-diciembre de 2006,[72] y 2.155 unidades de cuerpo y satélite en el año fiscal que finalizó en marzo de 2007)[57]
    • De abril de 2007 a marzo de 2008: 10.275 unidades (756 unidades de cuerpo y satélite de StarHorse2: Segunda fusión durante abril-septiembre de 2007,[56] y 9.519 kits de conversión en el año fiscal terminado en marzo de 2008)[95]
    • De abril de 2009 a diciembre de 2009: 10,657 unidades de StarHorse2: Quinta expansión[75]
  17. ^ a B StarHorse2: Quinta expansión:
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 2.800 millones de yenes[78]
    • Año fiscal terminado el 31 de marzo de 2011: 2000 millones de yenes[79]
    • Conversión de Moneda:[65]
      • ¥ 2.8 mil millones = $ 34.6039 millones
      • ¥ 2 mil millones = $ 24,7171 millones
  18. ^ a B Sangokushi Taisen 3:
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 1.800 millones de yenes[78]
    • Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2011: 2.600 millones de yenes[79]
    • Conversión de Moneda:[65]
      • 1.800 millones de yenes = 22.2401 millones de dólares
      • ¥ 2.6 mil millones = $ 32.1248 millones
  19. ^ a B Señor de Bermellón: ¥ 4 mil millones[94]
    • Conversión de moneda: $ 50,443 millones[65]
  20. ^ a B Año fiscal que finalizó el 31 de marzo de 2010: 3.800 millones de yenes[78]
    • Conversión de moneda: $ 47 millones[65]
  21. ^ a B Año fiscal que finalizó en marzo de 2012: 2.800 millones de yenes[80]
    • Conversión de moneda: 34,87 millones de dólares[65]
  22. ^ a B Beatmania:
    • ¥Mil millones en mayo de 1998[59]
    • Conversión de moneda yen-dólar: $ 12,4 millones[65]
  23. ^ Pac-Man serie:
  24. ^ Pac-Man serie:
  25. ^ Mario serie:
  26. ^ Asteroides serie:
  27. ^ Asteroides serie:
  28. ^ Defensor serie:
  29. ^ Ciempiés serie:[58][74]Milpiés: 9,990
  30. ^ Ciempiés serie:[74]Milpiés: $ 20.669 millones
  31. ^ Galaxian serie:
  32. ^ StarHorse serie:
    • Progreso de Starhorse - 120 en el año fiscal terminado en marzo de 2005[53]
    • StarHorse2 - 38,614 hasta 2009[n 16]
  33. ^ Starhorse serie, 2009-2011:
    • Starhorse2 - $ 59.321 millones[n 17]
    • StarHorse3 Temporada I: Comienza una nueva leyenda - $ 132.18 millones[n 12]
  34. ^ Gran dólar serie:
    • Gran cazador de dólares ventas en serie hasta abril de 2007: 22.500 unidades, incluidas 7.500 Big Buck Hunter Pro unidades.[106]
    • Ventas en serie desde abril de 2007 hasta septiembre de 2009: 2500 adicionales Big Buck Hunter Pro unidades y 5.500 Safari de Big Buck unidades.[105]
    • Big Buck Hunter Pro: Temporada abierta ventas de septiembre de 2009 a enero de 2010: 3.000 unidades[108]
  35. ^ Bemani serie, ventas:
  36. ^ Sega Network Mahjong MJ2:
    • Abril de 2004 a marzo de 2005: 4.984[53]
    • Abril de 2005 a junio de 2005: 502[54]
  37. ^ Sega Network Mahjong MJ4:
    • Año fiscal terminado en marzo de 2008: 10,427[95]
    • Año fiscal terminado en marzo de 2009: 2.465[77]
  38. ^ Sega Network Mahjong MJ serie:
    • Sega Network Mahjong MJ2 de abril de 2004 a junio de 2005: 5.486 unidades[n 36]
    • Sega Network Mahjong MJ3 de abril de 2005 a marzo de 2006: 7.608 unidades[48]
    • Sega Network Mahjong MJ4 de abril de 2007 a marzo de 2009: 12.892[n 37]
  39. ^ Sega Network Mahjong MJ serie, 2009-2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4: $ 47 millones en el año fiscal 2010[n 20]
    • Sega Network Mahjong MJ5: $ 34,87 millones en el año fiscal 2012[n 21]
  40. ^ Posición de poste ventas de la serie en EE. UU .:
  41. ^ Posición de poste ventas de la serie en EE. UU .:[58][74]
  42. ^ Sangokushi Taisen:
    • En marzo de 2005: 421[53]
    • Abril de 2005 a marzo de 2006: 1.521[48]
  43. ^ Sangokushi Taisen serie:
    • Ventas de enero de 2005 a septiembre de 2006: 5.153 unidades
      • Sangokushi Taisen de enero de 2005 a marzo de 2006: 1.942 unidades[n 42]
      • Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2006: 3211 unidades[50]
    • Ventas desde abril de 2007 a marzo de 2008: 4.776
      • 166 unidades corporales de Sangokushi Taisen 2 durante abril-septiembre de 2007[56]
      • 4.610 unidades satélite de Sangokushi Taisen de abril de 2007 a marzo de 2008[95]
  44. ^ Sangokushi Taisen serie, 2009-2011:
    • Sangokushi Taisen 3: $ 54,4 millones[n 18]
    • Sengoku Taisen: $ 94.04 millones[n 14]
  45. ^ Samba de Amigo: 3,84 mil millones de yenes
    • Conversión de moneda: 47,11 millones de dólares[65]
  46. ^ Fútbol Campeón Mundial de Clubes serie, ingresos:
    • Ingresos de la serie hasta marzo de 2009: 552,3 millones de dólares
      • 480 millones de tarjetas de jugador vendidas. Los precios pueden variar desde ¥ 300 por una sola tarjeta desde una máquina recreativa hasta ¥ 1000 por un paquete de inicio.[63] Un paquete de inicio de ¥ 1000 consta de 11 cartas de jugador, equivalentes a ¥ 90,91 cada una.[64] Los ingresos totales de las ventas de tarjetas de jugador oscilan entre ¥ 43,64 mil millones (a ¥ 90,91 por tarjeta) a ¥ 144 mil millones (a ¥ 300 por tarjeta). En dólares estadounidenses, esto equivale a un rango de $ 552,3 millones a $ 1,82244 mil millones.[65] Se asumirá el valor más bajo de $ 552,3 millones.
    • Fútbol Campeón Mundial de Clubes: Clubes Intercontinentales Ingresos desde abril de 2009 a junio de 2012 - $ 150,1 millones[n 9]

Referencias

  1. ^ "Por qué las salas de juegos de Japón son los laboratorios de vanguardia de su industria de juegos". VentureBeat. 6 de diciembre de 2016. Recuperado 16 de mayo 2019.
  2. ^ Kocurek, Carly (2015). Estadounidenses que funcionan con monedas: reinicio de la niñez en la sala de videojuegos. pag. 91. ISBN 9780816691821.
  3. ^ Junio, Laura (16 de enero de 2013). "Solo por diversión: la vida y la muerte de la sala de juegos estadounidense". El borde. Recuperado 13 de agosto 2020.
  4. ^ "¿Pueden los láseres salvar las arcadas de video?". The Philadelphia Inquirer. 3 de febrero de 1984. El año pasado, los ingresos de los juegos de arcade fueron de aproximadamente $ 5 mil millones, en comparación con $ 8 mil millones en 1981 y $ 7 mil millones en 1982.
  5. ^ Johnson, Tracy (3 de abril de 1992). "¿Son Arcades arcaicas? Negocios caídos, los propietarios agregan zip y zap para atraer a los jugadores". El Boston Globe. pag. 89.
  6. ^ Shanna Compton (2004). Gamers: escritores, artistas y programadores sobre los placeres de los píxeles. Prensa de cráneo suave. pag. 119. ISBN 1-932360-57-3.
  7. ^ Jay Carter (julio de 1993). "Inserte la moneda aquí: obteniendo una oportunidad de pelea". Juegos electrónicos.
  8. ^ "Virtua Racing - Arcade (1992)". Los 15 juegos más influyentes de todos los tiempos. GameSpot. 14 de marzo de 2001. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2011.
  9. ^ Fuller, Brad. "Despertar la sala de juegos". Archivado desde el original el 3 de octubre de 2011. Recuperado 21 de septiembre 2007.
  10. ^ Ashcraft, Brian. "Por qué las arcadas no han muerto en Japón". Kotaku. Recuperado 16 de mayo 2019.
  11. ^ Butts, Steve (2003). "Reseña de Secret Weapon Over Normandy". IGN. Archivado desde el original el 14 de febrero de 2007.
  12. ^ "Definiciones de género". Mobygames. Recuperado 7 de octubre 2014.
  13. ^ "Justa para Macintosh (1994) - MobyGames". MobyGames. Recuperado 10 de diciembre 2017.
  14. ^ "Digital Eclipse Software, Inc. - MobyGames". MobyGames. Recuperado 10 de diciembre 2017.
  15. ^ [Trucos de los maestros del podcasting pag. 38]
  16. ^ "Asociación Estadounidense de Máquinas de Diversión". www.gamingregulation.com. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2017. Recuperado 10 de diciembre 2017.
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